一个人做游戏:访《梦幻战争2》作者

记者手札

“专题到底该怎样写?”在记者组的例会上,对这一问题的探讨从未停止。很多人认为记者应有一览众山小的气魄,对事件做出全面理智的分析。理性层面的反思是少不了的——记者既是带有浪漫情怀,为理想呼吁的一批人,同时也往往是在群情激奋时突然跳出来冷言冷语讲话的人。我得承认,这个观点没错,但第三者的冷漠往往会将读者的热情拒之门外。评论越多,文章就越难把握。讲大道理就如给读者端上白米饭和绿茶,这些东西没什么怪味儿,读者也永远不会记得它们。旁征博引并非坏事,但那些哲学、心理学、社会学者的话往往蕴含深意,引用稍有不当,就会给人高高在上的感觉,也让自己的文章流于浮夸。

所以,我在这篇专题中尝试改变,我想忠实地记录下我了解的一切,希望通过丰富的叙事,让读者自己去品味它背后的意义。我们应该有更丰富的食物,更丰富的文章。我只是想讲个故事,虽然我讲得并不一定绘声绘色。遗憾的是,我没坚持到最后,因为在与被采访者的交谈中,我的内心无数次地被触动。我清楚我应该做个旁观者,但当你儿时的情景一幕幕在眼前浮现,当你回忆起游戏带给你的美妙时光,当你被深沉的无奈包围,你又如何能作壁上观!

在文章中我无可避免地夹杂了自己的个人情感,也许这篇文章并非充满理性光辉或辩证思考的高论,或许你无法在下面的文字中找到你想要的人生哲理,但至少,这是一篇真实的文章。真实的事件,真实的人,真实的情感。

记者是一群可怜的人,无论是宴会、游行,还是战争、暴乱,他们都无权参与。他们要记录别人的喜悦、兴奋、悲痛,而将自己的情感隐藏。但他们又是幸运的人,因为他们拥有话语权。我希望我能对得起手中的权利,仅此而已。

我发现,我需要更多的空间来存放我的杂志、光盘和其他新玩意儿,于是打算从床下的几个箱子中清空一个。那些箱子年代过于久远,以至于我完全不记得它们里面存放了什么,不过没关系,没用的东西都会被扔掉,如同那些忘却的记忆。清理过程中,我发现了一个手工装订的小本,里面圆珠笔的字迹已模糊,但依稀能看出,那是我绘制的《霸王的大陆》地图和记录的武将资料。我开始努力地回忆:它为何能令当年的我如痴如醉?

当我在电脑上运行模拟器版《霸王的大陆》时才发现,我已无法体验昔日单纯的快乐。童年的游戏、红白机带来的感动、逝去的青春,它们永远不会回来。和每一个沉醉于《超级马里奥》、《双截龙》的孩子一样,我也曾拥有一个制作游戏的梦想:让其他的孩子进入我勾勒的梦幻世界,永远沉醉。但生活与幻想往往并不相容,做游戏的梦随着与现实的接触逐渐消逝,就如叶公超为《彼得·潘》中译本作序时所说,“长大不过是一条日暮的穷途,一出天演的悲剧。”但并非所有人都选择放弃。前不久,我玩到了一款叫做《梦幻战争2》的FPS游戏,它的开发者方顺就是这样的一个人,凭一己之力完成了游戏的策划、剧情、美工、程序、音效,做出了这款完整的游戏。他用自己的全部精力来印证一个价值,来将儿时的梦想变为现实。

《梦幻战争2》并不是一款成功的游戏,这在他一个人开始制作时就已注定。没有团队的协助,没有资金的支持,没有先进的技术,没有单机游戏成长的环境,一个不合时宜的人,放弃了工作,用无数个日日夜夜做了一件不合时宜的事。方顺就好像堂·吉柯德,要面对的是虚妄的风车巨人,明知道要失败,还是要去努力,去换取一个小小的胜利。我们有必要记录下方顺和他的游戏,即便他是和你我一样平凡的人,即便结局避无可避,即便多年以后你已不再玩游戏,看到下面的故事,你会想起自己也曾有过浪漫的幻想,曾有人为了实现它而努力——“相信它,只要相信就可以。”

梦幻战争

《梦幻战争2》给人的第一印象很奇特。游戏的情节很简单,甚至有些粗糙。主角被选拔进特种部队,在完成任务的过程中成长,最终将匪帮绳之以法,其间穿插着一些无厘头的剧情。事实上,开场动画里“特种部队”四个硕大汉字,就与市面上游戏刻意求工的风格显得格格不入。游戏场景的其他地方也一样,处处带着未经修饰的粗砺感。玩《梦幻战争2》,本身就是一种奇特的体验。在游戏中时常可看到“旅游纪念品汇总”、“南翔馒头店”、“真丝织锦缎床上用品展示”的招牌,我明知那些场景只是一张简单的贴图,还是忍不住会心一笑。如果你曾全身心投入去做一件事,你便能体会到作者的苦心孤诣。你可清楚地看到,作者为了完善游戏做出的努力,一点一滴的细节,让游戏的世界更加丰满、熟悉。我也是被场景的截图所吸引,才找到《梦幻战争2》的。《半条命2》、《孤岛惊魂》、DOOM3——我的眼睛已习惯了满汉全席般的丰盛,《梦幻战争2》像是一碟小吃:上海弄堂、新华书店、带有明显作者个人风格的人物,还有十足恶搞却又有些无奈的玩笑,没有特别耀眼的光芒,却有几分同道中人才能体会的滋味。

我用了一个小时打穿了这款游戏。准确地说,《梦幻战争2》几乎没什么游戏性,相信那些在网站报道中写下“国产CS画面直追《半条命2》”的人,恐怕没有真正去玩过它。《梦幻战争2》在户外场景上,接近甚至达到了CS的水平,但要说与《半条命2》相比还为时过早。游戏中的建筑、物体的表面,基本都是用一张贴图来解决,敌人的形象也比较单调,除了Boss,其他敌人基本上是CS的匪徒形象。但影响游戏性的根本原因在于AI:敌人的灵敏度很差,不会追击主角;敌人视野很短,即使看到主角,也要主角接近到一定范围内,匪徒才会开枪;准确度和伤害算法存在问题,顶着三五杆AK形成的火力网冲过去与敌人肉搏,往往比在远处点射来得安全;NPC的行为一成不变,与角色没有互动……作为一个十几年游龄的老戏骨,我已不记得到底有多少款游戏,在安装五分钟后就离开了我的硬盘。这些我所谓的垃圾游戏,多数也要比《梦幻战争2》精致。如果《梦幻战争2》是国内某个大公司开发的产品,我会毫不犹豫地恶言相向。可现在,我说不出,因为我敬佩独自完成这款游戏的人,我不能指责这款游戏的诚意。

在《梦幻战争2》的主页面上点击“制作组”,就会看到游戏的所有开发人员,策划、剧本、程序、测试、3D建模、美工、材质贴图、关卡设计……在每一项后面,都是同一个名字。我开始对方顺产生了兴趣,到底他是一个什么样的人?到底是什么样的信念能支持他一个人做游戏?

起点

1980年方顺出生在一个普通工人家庭,初中时父亲送给他的红白机,改变了他的未来。我们经常用《变形金刚》里的名词来划分资深玩家的类别,那些电子竞技选手、热衷于D&D扮演的以及用变态玩法折磨自己的玩家,统称“博派”,而对各类修改工具了如指掌,习惯在游戏中使用秘技或者用游戏提供的编辑器自己编制任务的玩家,统称“狂派”。方顺属于典型的“狂派”,除了用秘技在游戏中体验上帝的感觉外,他最大的乐趣就是用《坦克大战》等游戏提供的地图编辑器自己设计关卡,这一爱好一直延续到1996年,他第一次接触电脑。

在方顺的父母眼中,他和其他沉迷于游戏的孩子没什么不同。为了让他学一门手艺,做修理工的父亲选择了更直接的办法,将他送到了群益职业学校学烹饪。当笔者和他父亲聊起这件事情时,他父亲的想法非常质朴:“电脑书每一本都很厚,学起来肯定很难,烹饪比较简单。”然而方顺正是在职业学校里,对电脑产生了更加浓厚的兴趣,对他来说,鼠标键盘远比锅铲用得得心应手。1997年7月方顺开始学习VB编程,在职业学校通过了VB和计算机中级考试。在国外,确实有许多VB爱好者用VB开发游戏,但国内普遍对VB存有偏见,一个VB程序员很难找到一份好的工作。确实,目前市场上的知名游戏,都是用C++开发的,VB在游戏开发上存在先天不足。VB 6.0还不是完全OOP的语言(面向对象的语言),不能编写控制台的程序、不能编写服务、不能编写多线程的程序。简单地说,两者在编程效率上依然存在差距。

那方顺为什么选择VB呢?“一开始我也是学C++,不过我周围没人会计算机,更别说计算机语言了。C++的代码晦涩难懂,简直就是天书,完全靠自学,没有一两年的时间根本入不了门。”方顺说,“后来就改学VB,VB最大的特色就是入门容易。”1999年方顺完成了职业学校的学业,开始在上海师范大学读计算机及其应用自考专科。而父母对他的看法也随着他电脑水平的提高逐渐发生了转变。“方顺认准了一件事情,就一定会干下去,他有这种执著的劲头。”他父亲说,“从他学电脑开始,邻居、他的朋友、同学有了电脑方面的问题都会来找他帮忙。他英语不好,讲英语未必听得懂,但编程用的英语名词都能看懂。他从小就爱玩,这是我们头一次看他能全身心投入去做一件事,他是真的喜欢,所以我们最后也决定支持他学电脑。”

2001年方顺完成了他第一个成功的作品——Winspy。Winspy是一个基于Windows的应用程序,它的作用是分析当前正在运行的程序信息,包括窗体、进程、可执行程序分析,有点像Win2000里的任务管理器,不过主要面向程序员。不久,他开发出了Winspy IDE。“Winspy IDE是我编程的里程碑,它是一个用VB写出的计算机语言的开发平台,包含完整的窗体编辑器、控件列表、属性窗口、代码编辑器、类查看器等,界面和VB几乎一模一样。”说起Winspy IDE方顺显得很兴奋,“很多程序员的梦想之一就是能做出自己的开发环境,虽然Winspy IDE并不完善,我算是实现了自己当程序员的第一个梦想,《梦幻战争2》是第二个。”方顺的游戏之梦就这样开始了。

抉择

2001年,方顺开发了他的第一个商业程序,给上海库玛计算机有限公司开发问卷设计系统。这个系统包括问卷设计、问卷发布、问卷回收、数据分析,发布方式包括网络、局域网、文本、EXE,还可发布到PDA上,方顺用整整两年的时间完成了这个系统。那时方顺每个月收入仅有1500元,而这点儿收入他都用来更新电脑,购买游戏开发方面的书籍。他把工作之外的时间都用在了学习编程上,两年不出家门埋头开发,让他几乎忘记了怎么与人交往。

2003年9月,方顺来到上海天图信息技术有限公司担任软件工程师,这是他第一份正式的工作,每个月的收入将近4000元。这已是一份不错的工作,却与方顺期待的相距甚远。一年以后,方顺离开了天图,“你为什么辞职?”我问。“那时上班工作技术含量非常低,都是重复劳动。别人要两个月完成的项目,我一个月就可完成,但在单位不能做自己的事,绝大部分时间可用‘无聊’来形容。”方顺回答,“下班之后我的时间都用来做游戏,心情很亢奋,长时间的心情反差,是我辞职的原因。但真正让我下定决心的,是《DOOM启世录》。”

如果你无法理解一本书为什么会改变一个人的一生,那么我建议你去读一读《DOOM启世录》。即使我并非程序员,也无法抗拒id这个群体中每一分子的个人魅力。当我和方顺交流对《DOOM启世录》的感受时,彼此都毫不掩饰对天才程序员约翰·卡马克和天才关卡设计师约翰·罗梅罗的崇敬。id对于上世纪90年代之后的游戏界而言,就如同上世纪60年代的披头士。我曾在一个程序员的Blog上看到这样一句话——“对我而言能称为宗教的只有三样东西:Google、Blizzard和id。”他们代表了三个领域的极致。对方顺而言,程序员就要做到卡马克的工作状态,而卡马克的成就则是程序员的最终归宿。《DOOM启世录》这本id公司的创业史,就是程序员的圣经。

于是,辞职之后方顺足不出户死磕VB。在与他父亲的交谈中,我能感到他父亲对他辞去工作依然有些耿耿于怀,但这次他没有再为方顺安排工作,因为他知道,自己的儿子已永远不会去做游戏以外的事情。方顺也向父亲做出了一些让步,许诺2005年春节以后他会找工作,在这之前他在家全力开发自己的游戏作品。他用自己的积蓄更换了电脑,在电脑桌上摆上心爱的坦克模型,把《DOOM启世录》放在一摞厚厚的计算机教程上,开始计划除了吃饭睡觉之外的时间该如何运用——是该做自己想做的游戏的时候了。

圆梦

方顺经常谈起父母对他的宽容,他在家开发,屋子都是父母给收拾。他的前三个作品《梦幻坦克》、《梦幻格斗》、《梦幻战争》都因种种原因失败了,但这并不能阻碍他开发的决心,在父母的默默支持下,2004年12月,他第一款完整的游戏作品完成了,这就是《梦幻战争2》。

方顺并非仅凭一腔热血去搞开发,他说:“我认为开发引擎是很困难的,而且中国在游戏开发方面的书籍和资源也很匮乏,开发人员需要付出很大代价才能开发出引擎,而问题是你在开发引擎,人家国外也同样在开发新的引擎,想要超越国外的引擎是非常困难的。而且,引擎是一款游戏中最基础的框架,我觉得更应该考虑如何利用好引擎去做好一款游戏,而不是重复制造引擎。”《梦幻战争2》使用的True Vision 3D引擎就是他花150美元购买的。他善于把有限的精力用到无限的开发中,可是为什么做出了独自开发游戏这种近乎“荒诞”的举动?方顺说:“其实在《梦幻战争2》程序完成框架后,我曾想在网络上找志同道合的人组成一个Team,共同完成游戏,结果一个都没找到……”“实话说,我觉得在网上找合作伙伴并不现实。”“没错。”方顺显得很无奈,“我也这么认为,不过我除了网络,实在找不出第二种方法来找人了。”我曾到方顺个人主页的论坛上,看过他征集合作伙伴的留言,回帖的多为崇拜他的玩家,或者对游戏开发怀有美好憧憬的热血青年,却很难找到一个专业人士。“确实,符合条件的人非常少,或者说几乎没有。”方顺顿了顿,然后斩钉截铁地说,“不过,这并不能阻碍我继续完成下一个作品的决心。”

方顺没有去和当年一个人完成《平原惊雷》的石璐一样到处推销自己的游戏,也从没考虑过把自己的游戏用于商业。“说真的,关于我的游戏会有多少人玩,有多少人注意它,会不会考虑商业合作的问题,我都没有考虑过。我只是在做我想做的游戏。”就好像他的偶像,id的四位创始人一样,他奉行技术创新和追求速度的精神,而不是仅仅追求金钱。DOOM和Quake早已脱离了游戏本身,成了一种追求厮杀与战斗的文化,方顺也希望自己开发的Mod能被玩家使用,做出比《梦幻战争2》更完美的世界。事实上《梦幻战争2》以一种另类的方式上市了,方顺在电子市场找到了《梦幻战争2》的盗版光碟,光碟的封面来自著名FPS游戏《光晕》。方顺一询问盗版商《梦幻战争2》为何物,盗版商立刻不遗余力地推荐,并介绍这是新出的游戏,只有他一家有货,画面赶超《半条命2》云云。方顺欣然“受骗”,一古脑儿买下三盘,看盗版商乐得合不拢嘴的样子,恐怕少不了要再去进货。让人哭笑不得的是,光盘里面还有《实况足球8》,用方顺的话说:“这可能是盗版商为了降低退盘率友情附赠的吧!”

正如它的名字一样,《梦幻战争2》的完成,也代表着方顺为了实现梦想,与潮流抗争的一次小小的胜利。在《梦幻战争2》的结尾,游戏中那个被解救的财团总裁实际上就是方顺本人的化身。总裁在与秘书的对话中说:“我想把这次的事情做成一款单机版游戏!”“您的心情我可以理解,可是做单机游戏是没有市场的,会亏很多钱!”“这些钱算不了什么。”他明知在国内开发单机游戏很难成功,而一个人开发则注定不会被市场接受,依然坚持着自己的信念。这是一种类似尼采超人精神的人生观,明知是悲剧却仍然要抗争的人生观。他是一个另类的人,注定无法成为商业社会里的弄潮者——这也许就是我们这个时代的商业内涵。

宿命

方顺的经历让我想起了已故电影大师黑泽明的经典作品《七武士》,在这部电影里,一个村庄不堪强盗骚扰,雇佣了七位武士来保护村民,而报酬只是一日三餐。最终七位武士以四人牺牲的代价全歼山贼,农民恢复了日常的生活,而武士们的事迹却再没人记起。

影片中牺牲的四位武士,都死于火枪之下,就连身为剑豪的久藏也不例外。火枪作为影片最精彩的譬喻——在象征一种古典时代公正、高贵的英雄主义消亡的同时,也代表了残酷的无法抵御的宿命:任何人都无法与历史的车轮抗衡。在探讨VB和C++之间的区别时,方顺曾说:“大家用C开发,因为C语言是更底层的语言,它可很容易地和汇编打交道。它灵活、跨平台、支持的库非常多,资料也非常容易获得。C++几乎是万能的,上到Windows应用程序、游戏、服务,下到控制台、DOS程序、汇编都能做,语法上也非常灵活。”我要求他用更浅显的语言来解释时,他同样采用了这个比喻:“如果说C++是枪,VB就是筷子。筷子对于普通人,只能用来吃饭,但对于一个内功很好的高手来说,筷子也能用来杀人。” 堂·吉柯德曾说过,“火枪发明之后,一个懦夫也可以杀死一个英雄。”火枪杀起人来更简便,效率更高,而在高手手中,他能发挥更高的准确性和威力,那么,我们还有什么理由去用筷子?这就是为什么目前市场上的顶级游戏都是用C++而不是VB开发的原因。方顺学习了七年的VB到底能做出什么样的游戏?

我的朋友HeroN也是一个程序员,他对方顺和《梦幻战争2》的评论带着程序员特有的逻辑性和直白:“站在一个程序员的角度,我非常敬佩他的勇气与毅力。但是,在这个社会分工极端明确的时代,竟然还采用这种手工作坊的工作方式,注定会被社会所淘汰。游戏开发涉及的方面包罗万象,决不可能一个人做到面面俱到。不如把这些时间和精力放到其中的一个方面,将其做到专精,就容易使做出的游戏更出色。”他停顿了一下,尽量让自己的语言更好理解,“七年,只用VB作开发,这在一般程序员看来简直不可思议。并非我有意抵辱,众所周知VB只是一种傻瓜型的编程语言。控件的封装性好,导致颗粒度大,接近底层的开发几乎没有办法。他用VB做七年,一方面可以说是他的执著,另一方面也可以说是他不接受新事物,创新意识不够。这一点对游戏制作者来说是致命的缺陷。用VB也注定了他无法开发出质量上乘的游戏作品。”

《七武士》中另一个时常出现的比喻是风,风在许多的关键场景出现,象征着时代的改变和无法抗拒的潮流。黑泽明曾说:“武士是弱者,他们会被风吹得远远的。”国内游戏市场的现实和发展的趋势,也是方顺一个人无法抗拒的。方顺在言语中从不掩饰对网络游戏的鄙视,虽然我对他的观点深以为然,但这些网游和日渐浮躁的玩家一起,扼杀着单机游戏的市场,让越来越多做单机游戏的人为了钱去搞网游,却是无法改变的现实。我所能做的也仅仅是在杂志上发几句牢骚,而不能像方顺一样,真的一个人去和时代抗争。

在这部电影中,所谓武士不过是流落四方为了换取报酬而打仗的浪人,黑泽明和每一个看过这部电影的人,都会用“武士”来称呼他们,这本身就有几分悲凉的意味。方顺与那些被大公司收编的游戏开发小组相比,就好像浪人和武士的关系。游戏完成的喜悦,玩家的鼓励可看作是对他努力的一点小小的慰藉,对他“游戏开发者”身份的认可,但这点安慰与游戏的缺憾相比太微不足道了。

影片给当时的社会划分了三个阶级:城主、武士和农民。笔者觉得,如果把大大小小的游戏公司比作城主,农民就是我们的玩家。在影片的结尾,农民们恢复了正常的生活,唱着秧歌在田里欢快地劳作,陪伴着幸存武士的,只有四座孤坟和他们坟头上的长刀。武士领袖勘兵卫说了句意味深长的话:“我们又失败了,胜利的永远是农民。”城主的意义在于征服。为了写下这篇文章,我接触了许多游戏开发人员,在和一位游戏主程序聊到方顺时,他的话并不代表所有游戏开发团队领导的想法,但很有现实意义:“游戏永远不能脱离商业,这二者本来就是紧密结合互相支持的。方顺这样自己闷头做游戏,本身就是对玩家,对家人,对自己的不负责任。从技术上说,他‘故步自封不思进取’,完全不能适应这个时代游戏开发的需要。从人格上来说,他也太过于以自我为中心,和他人的沟通协调能力不够,会影响团队间的配合。唯一一个游戏人应有的品质——执著,反而成了他改进的最大障碍。我不可能让我的团队里出现这样的成员。”amima是我认识的少数女性游戏设计师中的一个,曾策划过许多手机游戏和休闲游戏,她的观点更有人情味:“我再次感受到了久违的那份对游戏的虔诚。从一个项目负责人的角度,我欣赏方顺这样的人才,但是不得不说,一款成功的游戏往往是团队合作的成果。”“单独拼搏是件悲壮的事情。”——她说出了大多数旁观者的心里话。

而农民则与大地紧密相连,武士无论多么了不起,都是放逐了自我的群体,是一个悲剧的符号。当历史的浪潮已无法阻挡,他们选择抗争,或者沉沦,但结果都是被人们忘记。在HL2World网站上,我看到了国外一位玩家用Source引擎制作Duke 3D的消息,并不只是方顺一个人为了“做我想做的游戏”的信念,与时代抗争。他能完成一款完美的游戏又能怎样?一款再好的游戏,玩家也不会有兴趣去关心他的开发者是谁,游戏公司的名字也并不重要,即使是卡马克这样的天才,也迟早会被人忘记,留在玩家心中的经典,只有游戏本身而已。生于上世纪80年代的我们想得到一件东西太容易,畸形的游戏市场,更是让玩家心中的本我主义恶性膨胀,“我”的感受最重要,而游戏则如同廉价甚至是免费的玩具。“只要我喜欢,有什么是不可以的呢?”关心它幕后的制作人,实在是太不可思议了。即使是那些“小岛fans”、“上三fans”,关注制作人的心理动机未必比明星偶像崇拜者高到哪里。它更类似一种时尚,在这种动机下,宫本茂与席德·梅尔的关注度与他们的成就是成反比的。拥有“光环效应”的制作人更符合本我主义玩家的胃口。更多时候,玩家对游戏幕后的触及,其动机类似吃惯了鸡蛋,有一天忽然想见见那只下蛋的母鸡,无非是一种好奇罢了。即使有这篇文章和一群默默支持他的玩家,“光环效应”也不会在方顺的身上显现。采访中,这个腼腆的男孩一直希望记者低调低调再低调。玩家也许永远不会关注他,这枚浓缩了他心血的蛋也不会让人在吃完后对母鸡产生联想。

黑泽明给影片安排了一个悲剧的结尾,让壮怀激烈的战斗和武士们不合时宜地选择,在宿命面前变得微不足道,但结尾却不是我们真正关心的,就如同我写下这篇文章,记录下方顺和他的游戏。一个人如此执著于这样的一种追求,对他自己有什么帮助?对他的家庭有什么好处?对行业有什么影响?对社会有什么影响?对玩家又有什么影响?我希望你能在文章中找到答案。他的游戏是否成功并不重要,我只是关注这一过程,至少他没有选择沉沦。虽然结果无法逃避,但我依然会继续地记录下去,哪怕,这只是他一个人的游戏。

PS:在本文截稿时,方顺发布了他的《梦幻战争2贺岁版》。这款游戏吸取了许多《梦幻战争2》玩家的意见,在AI和画面上都有了明显的进步。进入游戏后响起的《欢乐颂》也让人心情愉悦,除了Logo是由网友重新设计之外,《贺岁版》也有了配乐——由几位大学生组成的93d乐队为这款游戏创作的乐曲,他们中的一员是方顺的支持者。虽然音乐显得有些粗糙,但接近流行金属的曲风与游戏的风格契合得很好。我很高兴地看到,方顺不再是一个人,有了更多的人与他一起做游戏。


作者:littlewing

来源:http://games.sina.com.cn 2005-03-16 13:37 大众软件

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